KATZENANIMATION MIT BLENDER

Dieses animierte Modell einer Katze wurde von drei Studenten des Seminars erstellt. Es soll die Bewegung der originalen Animation aus dem Jahre 1968 imitieren. Dabei möchten wir zeigen, welche Möglichkeiten der dreidimensionalen Animation von Lebewesen heutzutage bestehen. Wir haben die freie 3D-Software Blender genutzt. Unsere Katze besteht, anders als das Original, nicht aus mehreren Klötzchen. Sie wurde durch Extrusion und Verformung einer einfachen würfelförmigen Grundform modelliert. Als Vorlage diente ein Foto aus dem Internet. 

Aber wie wird nun aus einem steifen Modell eine animierte Kreatur? Um unsere Katze zu beleben, haben wir sie zuallererst mit einem Knochengerüst (Armature) ausgestattet. Es besteht aus mehreren zusammenhängenden Knochen (Bones), die auch einzeln bewegt werden können. Daher ähnelt es in seiner Struktur schon eher dem Klötzchenmodell der russischen Mathematiker.  Die Armature wurde im Inneren der Katze platziert und mit dem Modell vereint, sodass die Knochen und Gelenke die richtigen Teile des Körpers beeinflussen konnten. Verändere ich nun beispielsweise die Position des Kopfknochens, bewegt sich der Kopf der Katze mit.

Problematisch war immer noch die Hierarchie der Knochen: Hat man das letzte Glied einer Knochenkette, zum Beispiel den Kopfknochen oder den Fußknochen, bewegt, hat sich nur das entsprechende Körperteil mitbewegt. Man konnte den Fuß der Katze noch nicht anheben, da der Fußknochen nicht den Ober- und Unterschenkel beeinflusst hat. Um das Bein zu heben, hätte man erst den Oberschenkelknochen rotieren müssen, dann den Unterschenkel und dann den Fuß.

Dieses Problem haben wir mit der sogenannten Inversen Kinematik gelöst. Diese Funktion ermöglicht es, durch das Bewegen des letzten Gliedes (des Fußknochens) die restlichen Glieder (Ober- und  Unterschenkelknochen) entsprechend auszurichten. Wir konnten den Fuß nun anheben, gleichzeitig bog sich das Kniegelenk zwischen Ober- und Unterschenkel. 

Damit war das Modell fertig. Anders als bei der ursprünglichen Katzenanimation von 1968 mussten die Bewegungen der einzelnen Körperteile nicht mit komplizierten Formeln berechnet werden. Das Programm Blender ermöglicht es, den Zustand des Modells (z.B. das Bein heben) manuell zu verändern und durch einen Keyframe festzuhalten. Spielt man die Animation ab, berechnet das Programm die Bewegungen zwischen zwei Keyframes. Den ersten Keyframe setze ich im Normalzustand. Dann hebe ich den Fuß (und damit das Bein) und setze einen erneuten Keyframe. In der Animation sieht man nun, wie die Katze das Bein hebt. Unabhängig davon musste auch die Vorwärtsbewegung der Katze animiert werden, damit ein stimmiges Gesamtbild entstand.

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